본문 바로가기
주메뉴 바로가기
서브메뉴 바로가기
모바일 메뉴 열기
뉴스
뉴스
제보
기획
대학
문화
사람들
신앙과 선교
오피니언
GLOBE
미디어센터 소개
미디어센터 소개
대학신문사
교육방송국
공지사항
일정
신문PDF
신문PDF
이전 신문 아카이브
1호~200호
201호~300호
301호~400호
401호~500호
501호~600호
601호~700호
701호~800호
801호~900호
901호~931호
JEBS 교육방송
JEBS News
JEBS Contents
JEBS Radio
홍보 영상
이전 방송 아카이브
뉴스
콘텐츠
홍보
로그인
검색
전주대학교 미디어센터
로그인
검색
전주대학교 미디어센터
뉴스
뉴스
제보
기획
대학
문화
사람들
신앙과 선교
오피니언
GLOBE
미디어센터 소개
미디어센터 소개
대학신문사
교육방송국
공지사항
일정
신문PDF
신문PDF
이전 신문 아카이브
1호~200호
201호~300호
301호~400호
401호~500호
501호~600호
601호~700호
701호~800호
801호~900호
901호~931호
JEBS 교육방송
JEBS News
JEBS Contents
JEBS Radio
홍보 영상
이전 방송 아카이브
뉴스
콘텐츠
홍보
모바일 메뉴 닫기
서브비주얼
홈 바로가기
사람들
뉴스
기획
사람들
신앙과 선교
오피니언
GLOBE
미디어센터 소개
신문PDF
JEBS 교육방송
주소복사
사람들
게시글 검색
검색분류선택
제목
내용
작성자
검색어
검색
함께해요, 도서관에서 준비한 2023 독서주간 이벤트 / 도서관 김대선 선생님 인터뷰
[전주대신문 제935호 7면, 업로드일: 2023년 11월 22일(수)] 함께해요, 도서관에서 준비한 2023 독서주간 이벤트 지난 10월 30일부터 11월 3일까지 도서관에서 독서주간 행사가 열렸다. 이번 행사에는 약 1,600명의 학생이 참여했다. 이러한 높은 참여율의 배경에는 스위치 게임으로 저명한 ‘놀러 오세요. 동물의 숲’을 모티브로 만들어진 것이 호응을 높인 것으로 보인다. 포스터 속 생소한 주민 캐릭터는 도서관 측에서 직접 제작한 것으로, 각각의 동물이 도서관을 위해 애써주시는 분들을 대상으로 제작되었다. 이는 단순한 흥미에서 그치지 않고 도서관의 ‘보존서고’를 알리거나, 도서관 이용이 어려운 학우들의 시작을 만들어 주고 일부 수익을 불우 이웃을 위해 기부하는 좋은 취지로 진행되었다. 이에 대해 자세한 이야기를 알아보고자 인터뷰를 진행하였다. Q. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 앞서 간단한 자기소개 부탁드립니다. A. 안녕하세요! 저는 전주대학교 도서관의 아이디어 뱅크를 담당하는 김대선입니다. MBTI 성격 유형으로는 사람을 좋아하고 즐거움을 추구하는 ENFJ입니다. 저는 학생들이 즐겁게 방문할 수 있는 흥미로운 도서관을 만들기 위해 노력하고 있습니다. Q. 이번 독서주간과 작년 독서주간의 차이점은 무엇인가요? A. 작년 독서주간의 테마는 ‘다독다독 추억과 함께하는 전주대학교 도서관’이었습니다. 추억의 놀이 중심으로 행사를 구성하였습니다. 올해는 ‘청춘의 한가운데, 낭만 있는 JJ 도서관’을 주제로, 동물 사서를 중심으로 하는 총 8가지의 행사가 구성되었습니다. 이번 행사는 학생들의 독서 활동 능력과 기초 학습 능력을 향상하는 것을 목표로 하며 정적이고 딱딱한 분위기의 도서관 이미지를 탈피하기 위해 진행하였습니다. 올해는 학생들이 선호하는 분야를 선정하여 도서 큐레이션 한 행사인 ‘골라봐요 랜덤도서’, AR 가상 도서관을 활용하여 도서관 투어를 진행한 ‘놀러와요, 도서의 숲’, 대출 시 돌림판을 돌려 상품을 증정해주는 ‘돌려봐요, 북 돌림판’, 보존서고에서 미션 수행 후 최종 키워드를 찾아 탈출하는 ‘오싹해요, 보존서고’, 도서관 이용규칙 독서 퀴즈로 구성된 ‘울려봐요, 도서관 골든벨’, 도서 필사 진행 후 큐레이션 서가 전시하는 ‘적어봐요, 당신의 책’, 미납도서 반납 목적으로 연체료 면제가 진행된 ‘지워봐요, 연체료’, 플리마켓 기업과 연계하여 도서 교환전을 진행하는 ‘찾아봐요, 나의 물건’으로 총 8가지 행사를 진행하였습니다. Q. 준비된 프로그램이 총 8개였는데요. 어떻게 이렇게 다양한 프로그램을 준비할 수 있었나요? A. 이번 독서주간은 7회째로 진행된 행사입니다. 작년 학생들로부터 좋은 반응을 얻은 프로그램을 개선하여 진행하고 있습니다. 매년 사서 선생님들과의 협력을 통해 학생들에게 도움이 되고 흥미를 끌 수 있는 다양한 아이디어를 모색하고 이를 위해 많은 회의를 진행하고 있습니다. Q. 독서주간을 준비하는 과정은 어떻게 진행되었나요? A. 첫 번째는 행사 진행 일정을 정하는 것입니다. 행사 진행 일정을 조정하는 과정에서 학생들이 가장 많이 도서관을 이용할 것으로 예상되는 시기를 고려하여 중간고사 다음 주로 일정을 조정하게 되었습니다. 그 후, 아이디어 회의를 진행하고 행사 구성 및 담당자를 선정하는 과정을 거치게 됩니다. 담당자별로 행사 진행 준비를 하고 여러 피드백을 거쳐 행사를 준비하게 되었습니다. 그해의 유행 파악과 학생들의 관심사를 파악하여 많은 학생이 참여할 수 있게 만드는 것이 가장 중요한 것 같습니다. Q. 이번 프로그램을 준비하면서 어려움이 있었다면 무엇인가요? A. 독서주간 행사 운영은 도서관에 관심이 없는 학생들을 도서관으로 유도하는 것이 주요 목표이며, 동시에 이는 도서관이 직면한 주요 과제 중 하나입니다. 한 번 도서관을 경험하게 되면 학생들은 지속해서 이용하는 경향이 있습니다. 하지만 도서관을 이용하지 않은 학생들은 졸업 전까지 도서관에 오지 않는 학생들도 있습니다. 이러한 도서관에 무관심한 학생들의 첫 이용의 발판을 마련하고 행사에 관심을 가지게 하는 것이 어려움인 것 같습니다. 더불어 어떻게 하면 학생들에의 관심을 끌고, 참여율을 높일 수 있는 방법이 어려운 것 같습니다. Q. 학생들의 참여율과 내년 독서주간에 기대하는 바가 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 학생들의 참여율은 매우 높았으며, 적극적으로 행사에 참여하였습니다. 다음 독서주간에는 더 많은 학생이 도서관 활동에 참여하고, 독서 및 학습에 관한 관심을 지속해서 보여주기를 기대합니다. 또한, 독서주간을 통해 학생들이 도서관과의 교류를 통해 학업 외적인 측면에서도 발전하고 도서관과 친해져서 발길이 끊이지 않는 도서관이 되기를 기대하고 있습니다. Q. 참여를 더 끌어올릴 방법에 대해 고민한 적이 있을까요? A. 항상 고민하고 있습니다. 홈페이지 게시글 작성과 현수막, SNS, 도서관 이용하는 학생들에게 직접 내용 전달을 통해 홍보를 진행하고 있습니다. 다음 행사 진행 시에는 학과, 학생회관 게시판 공지와 지역 공공기관에 게시글 작성과 홍보 요청을 하여 참여를 더 끌어올릴 계획입니다. 위 인터뷰를 통해 대학신문사에서 홍보해 주신다면 더 많은 학생의 참여가 이루어질 것 같습니다. Q. 다음에도 이와 같은 프로그램을 진행한다면 새로 시도하고 싶은 것이 있나요? A. 기존에 반응이 좋았던 행사의 장점을 강화하고 기존에 이용이 적었던 행사를 보완하며 진행하되, 그해 유행에 맞는 행사를 기획하고 싶습니다. 이번 행사 중 ‘오싹해요, 보존서고’라는 행사는 오래되고 이용률이 적은 지하에 보관되어 있는 보존서고에 대한 소개를 목적으로 할로윈 시즌에 맞게 구성된 행사입니다. 이틀 동안 약 200명의 학생이 참여했고, 대기팀이 약 20팀 이상이었기 때문에 참여하지 못한 학생들이 많았습니다. 이후에도 학생들의 반응이 뜨거워, 목요일에 추가로 행사를 진행하였습니다. 다음에는 위 행사를 보존서고가 아닌 도서관 자료실 전체를 대상으로 스케일을 키워 진행하고 싶습니다. 많은 참여 부탁드리겠습니다. Q. 위 답변 외에 하고 싶은 말이 있다면 해주세요. A. 사서로서 좋아하는 구절을 소개하고 마치고 싶습니다. “배는 항구에 있을 때 가장 안전하지만, 그럴 목적으로 만들어진 것이 아니다.”-‘파울로 코엘료’의 순례자에서- 여러분 항상 항해하는 배, 항상 항해하는 학생들이 되시길 바랍니다! 대학 생활 동안 하고 싶은 것 다양한 체험을 주저하지 말고 해보시길 바랍니다. 도서관 인스타 ‘jjunivlib’ 팔로우해 주시고 도서관을 많이 사랑해 주세요! 감사합니다. 전지은 기자(uptoillie20@jj.ac.kr) * 인용 가능(단, 인용시 출처 표기 바람)
2023-11-20
224
게임콘텐츠학과 최지수·김진홍, 게임 최대플랫폼 'steam' 게임 출시 기념 인터뷰
[전주대신문 제934호 6면, 업로드일: 2023년 10월 25일(수)] 게임콘텐츠학과 최지수·김진홍 게임 최대플랫폼 'steam' 게임 출시 기념 인터뷰 ▲ (좌) 김진홍 학우(게임콘텐츠 4) (우) 최지수 학우(게임콘텐츠 4) 게임콘텐츠학과 최지수 학우와 김진홍 학우가 졸업작품으로 제작한 게임 ‘블록과 미연시와 고대 그리스’라는 게임이 전 세계 최대 게임 플랫폼 ‘steam’에 출시되는 성과를 이뤘다. 출시된 게임 정보를 알아보고 이 게임을 만들게 된 동기와 제작 과정 등에 대한 인터뷰를 진행했다. Q. 인터뷰를 위해 시간 내 주셔서 감사합니다. 소개 부탁드립니다. 최지수: 안녕하세요. 게임의 기획과 그래픽 등에 참여한 기획 전공 팀장 최지수입니다. 김진홍: 안녕하세요. 게임콘텐츠학과 18학번 프로그래밍 전공 김진홍입니다. Q. 게임콘텐츠학과 전공을 살려 만든 졸업작품이 게임 최대의 전자 소프트웨어 유통망인 ‘steam’에 등록된 소감이 어떠신가요? 또한 ‘steam’에 등록하기 위해 게임 내 특별히 추가한 요소가 있는지 궁금합니다. 최지수: 사실 제대로 실감 나지 않습니다. 스팀 출시가 처음이라 많이 긴장했는데 연령 등급 심사와 스팀 게임 심사에 무사히 통과해서 다행이에요. 출시 준비 기간 동안 진홍 님께서 게임의 오류를 수정해 주시고 졸업작품 개발 기간 내에 구현이 불가능했었던 요소를 구현해 주신 것 외엔 스팀 등록을 위해 특별히 손을 본 요소는 없었어요. 굳이 따져보자면 퍼즐 씬의 적 퇴치 이펙트와 타이틀 씬의 전체이용가 마크 정도가 추가되었습니다. 김진홍: 교수님이 항상 어디 플랫폼에 출시해 봐라, 하시긴 하셨는데 저는 원래 할 생각이 없었어요. 저희 팀장님이 한 번 출시해 보자 해서 그냥 하겠다고 했는데 막상 제 게임이 스팀에 올라가니까 조금 신기해요. 또, 당장 눈앞에 있는 것들 하기도 바빠서 등록을 위해 특별히 한 것은 없었습니다. Q. 게임 제목이 ‘블록과 미연시와 고대 그리스’인데 어떠한 이유로 제목을 만들었는지 궁금합니다. 최지수: UI 그래픽을 작업해주셨던 전 팀원분께서 제안해 주신 제목이에요. 처음 기획 단계에서 저희 게임의 주제를 ‘블록 퍼즐’, ‘미연시’, ‘고대 그리스 철학’ 세 가지로 말씀드렸었는데 그를 바탕으로 저희 게임이 가진 키워드가 모두 섞인 제목을 지어주셨어요. 보자마자 ‘오. 좋다!’ 하는 생각이 들었죠. 눈길을 끌만큼 강렬한 인상을 주는 제목이 필요했었거든요. 플레이어분들께서 좋게 평해 주셔서 다행이고 또 이런 제목을 지어주셔서 감사한 마음입니다. 김진홍: 저희는 항상 무언가를 결정할 때 꼭 의견을 나눠요. 앞에 팀장님이 말씀하신 것처럼 전 팀원분이 있으실 때 여러 예시 중에서 보고 다 같이 결정한 제목입니다. Q. 현대인들에게는 다소 생소한 철학자를 바탕으로 게임을 만들었는데 특별한 이유가 있나요? 최지수: 철학은 매력적인 학문이에요. 그리고 세상을 살아가는 모든 사람에게 필요한 양분이라고 생각합니다. 하지만 그런 생각에도 불구하고 평소 저에겐 철학이 딱딱하고, 어렵게 느껴졌는데, 알베르 카뮈의 시지프 신화를 읽던 도중 문득 ‘더 재미있고 가벼운 마음으로 철학에 접근할 수 있는 즐거운 게임이 있으면 좋겠다’라는 생각이 들었어요. 그를 계기로 떠올린 게임이 지금의 ‘블록과 미연시와 고대 그리스’입니다. 더불어 조금이라도 학업에 보탬이 되길 바라는 마음으로 중고등학교 과목을 공부하시는 분들께 익숙할 학자들을 캐릭터로 만들려 노력했어요. 저희 게임이 많은 분들께 도움이 되었으면 하는 마음입니다. 김진홍: 보통 기획자가 게임을 기획하고 팀을 모으는데 저희 팀장님이 평소 철학에 관심이 많으셔요. 따로 공부도 하시고 저희 게임 만들면서 현실고증을 하기 위해 철학전공인 분들을 어디선가 섭외해 올 정도로 관심이 많으세요. 저는 팀장님을 믿고 따랐을 뿐입니다. Q. 제작 과정에서 가장 고민이 된 부분이나 난관에 부딪힌 적이 있다면 무엇인가요? 또, 어떻게 극복하셨나요? 최지수: 게임은 재미있어야 하죠. 그래서 가장 고민이 된 부분은 역시 ‘내 기획이 재미있을까?’였던 것 같아요. 실존 인물을 기반한 캐릭터와 스토리를 설계하는 만큼 고증에도 각별히 신경 써야 했고요. 하지만 가장 강렬했던 경험은 개발 사정으로 그래픽 작업을 겸하게 되었던 일 같습니다. 개발 기간이 얼마 남지 않은 상황이었지만 일관된 스타일의 일러스트를 보이고 싶은 욕심에 쉬지 않고 잠을 줄이며 그림을 그렸어요. 다행히 약 한 달 동안 일흔 장이 넘는 일러스트를 완성할 수 있었습니다. 전공생이 아니라 부족한 면이 많아 쑥스럽기도 하지만 기쁘고 뿌듯합니다. 김진홍: 정말 많이 부딪혔습니다. 팀을 신청했을 땐 이렇게 프로그래밍이 어려운 줄 몰랐어요. 2d 게임이어서 제가 쉬울 것으로 생각했어요. 혼자서도 여유롭게 해낼 줄 알았는데 생각보다 프로그래밍으로서 할 게 너무 많았고, 졸작 완성 날에 가까워질수록 더 크게 느껴졌어요. 기능적으로 구현하기 어려운 것도 많았지만, 기본적으로는 해야 할 양이 엄청 많아서 후반에는 날도 많이 새고 그랬습니다. Q. ‘steam’에서 많은 사랑을 받았던 포탈 시리즈나 2d 퍼즐의 조상 격 게임인 테트리스 등 퍼즐 장르가 오랜 시간 사랑받고 만들어지고 있는데, 그중 영감을 받은 작품이 있을까요? 그렇지 않다면 어떤 영감을 받고 제작하셨는지 궁금합니다. 최지수: 엄청난 명작들이죠. 하지만 저희 게임과는 다소 다른 스타일의 게임들이라고 생각합니다. 저희 게임이 영감을 받은 게임은 ‘병합 블록’, ‘Twenty’와 같은 블록 머지 장르예요. 아주 가볍고 짧게 즐길 수 있으면서도 중독성 있는 퍼즐 장르라고 생각합니다. 그 친근함과 아기자기한 분위기를 저희 게임에서도 보이고자 했어요. 김진홍: 팀을 고를 때 너무 어렵지 않고 편안하게 할 수 있는 게임을 찾았어요. 저희는 기획자분들이 게임을 기획해 오거든요. 저희 팀장님 발표를 보고 ‘어? 적당히 할 수 있겠는데?’라는 생각이 들었죠. 이렇게 양이 많을 줄 몰랐지만요. Q. 이렇게 훌륭한 졸업작품을 만들 수 있게 도와준 사람 중, 특별히 기억에 남거나 감사한 분이 있으신가요? 최지수: 제가 종교인이다 보니, 우선 살아계신 하나님께 영광과 감사 올려드리고 싶습니다. 그리고 늘 저를 지원해 주시고 응원해 주시는 사랑하는 부모님, 어려운 기획을 멋지게 구현해 주신 프로그래머 진홍님, 귀중한 시간을 내어 고증 체크를 해주신 도롱뇽(가명)님, 담당 교수님이신 고기환 교수님, QA에 대해 가르쳐주신 이정현 교수님... 적자면 끝이 없을 것 같아요. 관련된 모든 분께 감사할 따름입니다. 김진홍: 그래픽 팀원 한 분이 중간에 나가시면서 먼저 졸업한 제 동기들에게 많이 도움을 요청했어요. 감사히도 선뜻 도와주겠다고 했고요. 이 친구들도 직장 다니고 있는데 조금씩 시간 내서 도와준 게 고맙네요. 제가 학교생활을 그렇게 못 하진 않았나 봐요. Q. 졸업 후, 목표나 계획 등이 궁금합니다. 최지수: 저는 우선 취업을 하고 싶어요. 바라는 회사에 입사해서 열심히 배우고, 협력하고, 사람들을 즐겁게 하는 게임을 만드는 데 보탬이 되고 싶습니다. 언젠가 1인 개발을 해보고 싶은 마음도 있어요. 어릴 적부터 생각해왔던 내용의 게임을 혼자서 만들어 보고 싶습니다. 김진홍: 저도 우선 취업이 됐으면 좋겠어요. 어떻게 될진 모르겠지만 일단 저는 새로운 장르의 일을 도전해 보려 해요. 그렇다고 경제 활동을 안 할 수는 없어서 취업하고 돈을 모으면서 제가 하고 싶은 일을 계속 도전해 볼 생각입니다. ▲ STEAM 플랫폼 블록과 미연시와 고대 그리스 메인화면 황순호 기자(hsh9317@jj.ac.kr) * 인용 가능(단, 인용시 출처 표기 바람)
2023-10-24
311
최명희문학관 전선미(역사문화콘텐츠학과 12학번) 선생님 인터뷰
[전주대신문 제934호 7면, 업로드일: 2023년 10월 25일(수)] 최명희문학관 전선미(역사문화콘텐츠학과 12학번) 선생님 인터뷰 Q. 인터뷰를 위해 시간 내 주셔서 감사합니다. 소개 부탁드립니다. A. 안녕하세요. 전주대학교 역사문화콘텐츠학과를 졸업하고, 현재 최명희문학관에서 학예사로 활동하고 있는 전선미라고 합니다. 반갑습니다. Q. 최명희문학관과 인연을 맺게 된 계기가 궁금합니다. A. 대학 졸업 이후 운 좋게 곧바로 취업하여 전공 관련 업무를 진행해 왔습니다. 그러나, 당시 사회 초년생이라 비교 대상이 부족하여 내가 잘 하고 있는 건지, 업무가 적성에 맞는지에 대한 의문이 들었습니다. 고민 끝에 퇴사를 결정하고 재취업하였습니다. 두 번째 직장은 전공과 다른 업무를 했습니다. 직장 생활을 하는 동안 ‘나는 무조건 전공을 살려야겠구나.’라고 굳게 마음먹었습니다. 두 번째 퇴사 후 전주·완주 지역의 문화예술기관 홈페이지에 게시된 공고를 예의주시하였습니다. 그때 최명희문학관 채용공고문을 보게 되었습니다. 한 치의 고민 없이 지원 하였었습니다. ‘문학관’이 역사문화콘텐츠라는 제 전공과 관련 없어 보일 수도 있을 것 같지만, 최명희 작가의 대표 작품인 소설「혼불」은 우리나라 역사 문화 콘텐츠를 대표하는 작품 중 하나로 손꼽힙니다. 저의 기량을 이곳에서 충분히 발휘할 수 있겠다는 확신이 있었습니다. 이것이 벌써 3년 전 일입니다. 면접 당시 긴장을 많이 하여 답변을 잘 했는지, 무슨 말을 했는지에 대한 기억조차 어렴풋합니다. 저의 진심 어린 마음과 눈빛을 믿고 채용해 주신 관장님과 국장님께 그저 감사한 마음뿐입니다. Q. 9월에 성료한 <전북 문화 바로 알기> 간단 소개와 제작 동기를 엿듣고 싶습니다. A. 최명희문학관은 전주를 대표하는 관광지인 전주한옥마을에 있습니다. 그만큼 최명희 작가와 그의 작품세계를 알리는 것 그 이상으로 전북의 다양한 역사와 문화를 알려야 하는 역할 또한 최명희문학관의 몫이라고 생각합니다. 시민과 도민에게 알릴 수 있는 다양한 방법을 시도하되, 접근성이 쉬운 기회의 장을 마련할 방법을 문학관 직원들은 항상 연구하고 있습니다. 그래서 탄생한 올해 <전북 문화 바로 알기>의 주제는 ‘일제강점기와 미군정기 전라북도의 생활상’입니다. 앞으로 최명희문학관은 더 많은 전북 문화와 역사를 알릴 수 있도록 노력할 것입니다. Q. 최명희문학관은 전주대학교와 인연이 많은 학교인 것 같습니다. 혹시 학교로부터 지원받고 있는 사업도 있을까요? A. 네. 최명희 작가님 또한 영생대학교(현 전주대학) 야간부를 2년간 수료하였습니다. 문학관 관장님과 저 역시 전주대학교를 졸업 한 만큼 전주대학교와 인연이 많습니다. 최근 전주대학교와 업무협약 MOU를 맺었습니다. 업무협약 MOU에 그치지 않고 다양한 연계 사업들을 진행하였으면 좋겠다는 바람이 있습니다. Q. 문학관에 깃든 애정이 상당하신 것 같습니다. 가장 애정 하는 장소에 대해 소개받고 싶습니다. A. 독락재(전시실) 내에 최명희 작가의 작가 정신을 엿볼 수 있는 곳이 있습니다. “언어는 정신의 지문(指紋) 나의 넋이 찍히는 그 무늬를 어찌 함부로 할 수 있겠는가.”라는 전시는 문학관 방문객에게 필수적으로 소개하는 공간입니다. 제가 좋아하는 구절이라는 이유가 한몫합니다. 줄임말과 외래어가 난무하는 우리 사회에 일침을 주는 문장입니다. ‘곱쟁이, 매시랍다, 우세두세’처럼 우리 고유의 언어를 지키고자 한 최명희 작가님의 소망이 담긴 곳으로 보아도 무관할 것 같습니다. Q. 유튜브 채널에서 ‘이달의 문학관’이라는 영상 소재가 신선한 것 같습니다. 정체되고 고지식한 이미지의 문학관이 현세대에게 친숙히 다가오는 듯합니다. 영상을 제작하며 기대한 효과와 기획 의도가 궁금합니다. A. 네. 대부분 사람들 역시 문학관이 ‘전시’에 그치는 곳이라 생각하고는 합니다. 과거의 저도 비슷한 생각을 품고 있었습니다. 하지만 전시 및 해설을 비롯해 실제로는 다양한 활동들을 진행해 오고 있습니다. 체험·교육·세미나·행사 등 바쁜 하루들을 보내는 중입니다. 저희 문학관이 열심히 하고 있다는 것을 자랑하고, 홍보 효과를 누리기 위해서 ‘이달의 문학관’ 영상을 제작하게 되었습니다. 영상을 시청하고는 많이들 놀라는 기색을 띄고는 하십니다. 댓글의 상당 지분을 차지하는 것이 ‘최명희문학관은 이 달에도 정말 많은 일을 했군요’입니다. 기존 딱딱하고, 정적이었던 문학관의 편견이 깨져 나가고 있다는 사실에 기쁩니다. Q. 문학관의 편견을 깨기 위해 들이는 노력들이 눈에 선명합니다. 자신만의 최종 목표가 이와 일맥상통하나요? 최종 목표에 대해 들어 보고 싶습니다. A. 최종 목표라……. 어려운 질문 같습니다. 거창하지는 않지만 목표라 하면, 앞서 이야기했듯이 다양한 콘텐츠를 활용하여 시민과 도민에게 다가가는 것입니다. 단순히 문학관이라는 이유만으로 정적이게 머물지 않고 여러 학교나 기관, 단체를 찾아 다방면으로 체험과 해설 활동을 진행하고 싶습니다. 또, 지금처럼 영상 콘텐츠를 제작하여 소설 「혼불」이나 최명희 문학관을 홍보하려 합니다. 즉, 다양한 분야로 진출하는 것입니다. Q. 본래 문학에 대한 관심이 컸었나요? 대하소설 「혼불」을 처음 접하게 된 동기가 있었을까요? A. 지금은 돌아가신 친할아버지는 시인이셨습니다. 유년 시절 종종 책을 읽어 주셨던 기억이 선명합니다. 어릴 적부터 자연스레 책을 접하면서 자연스레 문학에 관심을 가지게 되었습니다. 부모님께서 일주일마다 4권의 책을 빌려주는 업체를 용케 찾아내주기도 하셔서 매일 책 읽기가 습관이 되었습니다. 마음에 드는 책이 있을 때에는 책 한 권에 재밌어하며 일주일 동안 읽고 또 읽었던 기억이 있습니다. 소설「혼불」은 아버지가 먼저 읽어 보신 후 제게 추천해 주신 책입니다. 당시 고등학생이었던 저는 내용을 이해하는 데에 어려움을 느껴 1권 밖에 읽지 못하였습니다. 최명희문학관을 지원하면서 10권 모두 정독하였습니다. Q. 학예사로 활동하며 일의 만족을 느낄 때는 언제인가요? 스스로 생각하는 학예사란 무엇인 지에 대한 정의도 궁금합니다. A. 본래 영상 업무에 대해 무지했는데, 최명희문학관을 다니며 영상 업무에 자연스레 노출되었습니다. 그러다 어느새 업무를 도맡고 있는 제 자신을 발견하였습니다. 처음에는 낯설고 어려운 업무 때문에 넘어지고 좌절한 적이 한두 번이 아닙니다. 대단한 결과를 바라고 하는 업무가 아니었지만 무엇이든 열심히 하려 애썼습니다. 저의 노력이 업무에 녹아 들었는지 칭찬도 받고, 각종 공모전에서 수상하게 되었습니다. 쑥스럽지만, 얼마 전 한국문학관협회에서 우수학예사 상을 받았습니다. 일의 만족을 느끼게 되는 두 가지 순간이 있습니다. 첫째는 ‘지금’인 것 같습니다. 스스로의 한계를 정해 놓지 않고 열심히 달리는 순간 말입니다. 둘째는 방명록을 볼 때입니다. 최명희문학관은 방명록을 상시 비치해 두고 있습니다. 체험이나 해설을 들은 후 방문객들이 방명록에 남겨 주시는 칭찬과 감사 인사에 큰 보람을 느낍니다. 다음으로 제가 생각하는 학예사는 관람객과 시민들과 문학으로 소통하는 사람이라 생각합니다. 최명희문학관이 운영하는 유튜브 채널·강연·체험 등 모든 사업은 수혜자가 없으면 그치게 되는 것뿐입니다. 최명희문학관은 수혜자가 있음에 매사 감사함을 느끼고 앞으로도 도란도란 이야기를 나누는 문학관이 될 것이라고 약속합니다. 하늘 기자(neul0603@jj.ac.kr) * 인용 가능(단, 인용시 출처 표기 바람)
2023-10-24
316
첫 페이지로 이동하기
이전 페이지로 이동하기
1
2
전체목록
이 사이트는 자바스크립트를 지원하지 않으면 정상적으로 보이지 않을수 있습니다.